11月30日,以“动漫创意产业发展趋势及盈利模式分析”为主题的首届中国国际动漫创意产业交易会高峰论坛在安徽举行。安徽省副省长任海深致辞,新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中强调,营造积极健康的动漫文化氛围,推动我国动漫产业健康快速发展。
孙寿山说,动漫产业既蕴含着巨大的经济效益,同时也产生着深刻的文化影响力和感召力,具有广泛的、综合的社会效益。国家扶持动漫产业,使其能够盈利,是实现国产动漫立足和占领国内市场、并逐步形成良性回圈的一种手段,根本目的是通过发展国产动漫,努力形成具有民族特色、民族传统的动漫文化氛围,以积极健康的动漫产品有效防范不良思想对青少年的影响,承担起引导青少年形成正确人生观、价值观的社会责任。
孙寿山在演讲中指出,动漫文化建设的定位应高于动漫产业具体市场运营的层面。
要在动漫产业的文化资源开发和内容创意环节上,牢牢把握主动权,引导动漫产品形成文化现象,宏观把握动漫产业所产生的文化影响力,使其在促进青少年健康成长、焕发民族精神、凝聚时代力量上发挥积极作用,广泛深入地向世界展示中国文化的价值理念。要推动动漫文化内容与形式创新,促进动漫文化题材多样化,打造民族动漫文化品牌,培养动漫创作领军人物。
孙寿山说,面对全球动漫产业发展新趋势,我们要大力发展民族动漫产业,逐步形成艺术形象创作、动漫产品生产供应和销售环环相扣的成熟动漫产业链,打造具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,提高民族动漫产业创作开发和生产能力,推动我国动漫产业跻身世界大国和强国行列。他强调,要积极培育动漫出版物市场、营造良好的产业发展环境、进一步加大动漫基地建设、加大知识产权保护力度、加快扶持政策的具体落实。
来自美国维亚康姆传媒集团动画制片人Frank Drucker,美国派拉蒙制片人、英国皇家电影学院执行董事Gabrielle Kelly,美国最大专业动漫出版集团董事长Jean Thoren,英国游戏娱乐产业集团全球外部资源总监兼制片人Christine Thaarup也在论坛上发表演讲。(记者 邹韧)
世界动漫产业发展现状
2006年,全球数字动漫产业产值达3000多亿美元,相关衍生产品产值超过5000亿美元。美国网游业连续5年超过电影业成为最大娱乐产业。日本动漫产业占GDP的10多个百分点,2003年,仅出口美国的总收入就达43.59亿美元。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为其6大支柱产业之一。
2006年底,我国数字出版产业整体收入达200多亿元,其中,网游收入65亿元,手机彩铃、游戏、动漫收入80亿元,有超过3.5亿的青少年动漫读者和观众,是全球最大的动漫目标消费市场。
来源:中国新闻出版报
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