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网络游戏:产业有了 文化在哪? | |
http://www.CRNTT.com 2009-03-20 11:40:44 |
网络游戏是一种文化的表达方式,但不是生硬的堆砌和说教,国内有几款网络游戏,不能说没有文化,甚至被策划人称为“纯正历史文化的游戏”,但登陆其中发现,游戏已然同质化,但是在地名、人物和任务介绍中硬生生地加入了很多历史知识的介绍和问答。几乎说教式的灌输无疑偏离了网络游戏的本质——娱乐。还有一款网络游戏,背景和人物风格借鉴了大量明清传奇小说中的描述,但该游戏的策划也说不出这个游戏到底和明清传奇小说有什么关系。 但我们应该这样看待这个问题,像这种先有框架后填充内容的产业要升级,难免会有操之过急的简单做法,可这也是升级的尝试,值得鼓励。不过游戏开发者和运营商,似乎应该把目光再放远一些。 产业怎样升级? 网游产业的文化升级,关键在网游产品的开发者和运营商。具体一点就是开发者中的游戏策划者,运营商中的网游维护和引导者。 文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。根据中国版协游戏工委提供的数据,2008年游戏策划人员较2007年增长了73%,达到了3560人。这反映出一个趋势,各游戏开发企业已经越来越重视游戏策划的作用。但是在游戏策划领域仍有部分规则不明、格局混乱的角落,比较典型的是游戏策划职业培训。2008年,全国绝大多数网络游戏研发厂商都对专门培养网游开发人才的专业学校表示出不看好的态度,中国网游人才培训也因此有回到作坊式培养的趋势。 产生这个问题的原因有二:一是游戏人才尤其是优秀策划比较稀有,大多在网游企业中担任重要的职位,在商业第一线上,极少有人愿意沉到后方去专门从事教学职业;二是大量从网游一线主动退出或被淘汰的的策划成为了专业培训教员,这批人的业务素质和教学水平较市场要求确实有一些差距,以至于培训出的学员水平也有局限性,需要经过长时间的市场磨练才能成为优秀策划人。 可以看出,游戏策划这个职业群体也在经历一场升级,在规模逐渐扩大到一定程度后,假以时日才能磨练出成熟的体系和规则,继而带动网游产品的品质优化。 而对于运营商的引导职能,应该说很多运营商都意识到了这个问题。目前大多数运营商都提出了绿色网游或者健康网游的概念。这是一个好苗头。但网游文化引导绝对不仅仅是防沉迷反色情暴力那么简单。如何让玩家的心智随着游戏技能一起成长、领悟主流积极的社会理念、参与建设宏大开阔的世界观、了解有意义的知识等等,这些对国内网游运营商来说都是新鲜的课题,可是在欧美发达国家已经把这些问题中的大部分做的很好了。 看来,对于运营商来说,在这场网游产业文化升级中,面临的两大挑战是借鉴和超越。 |
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